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mercredi 6 mars 2013

Le dessin animé et la publicité



 « Regarder, regarder, jusqu’a ne plus etre soi-meme »  Alvaro Mutis



La publicité, c’est à la fois un « lieu commun »,  une culture commune qui permet de s’amuser ensemble, de partager des images semblables et un réservoir assez prodigieux de clichés plus ou moins explicites, de stéréotypes plus ou moins attendus.
Ensuite on va analyser le rôle de l’image dans la publicité, les images du dessin animé, qui ont un impact évident sur le public ciblé et en particulier, les enfants. En plus on va mettre en évidence les êtres animes dans la publicité destine au public adulte.
Espace de création et d’imagination, la publicité encheante le quotidien par ses histoires, grâce aux personnages réels ou fictifs qu’elle fait vivre. Qu’ils soient humains, animaux ou monstres gentils, ils restent dans notre mémoire, allant parfois jusqu’à voler la vedette aux marques qu’ils représentent. A travers affiches, spots et autres objets, nous remémorons les aventures et l’évolution des mascottes et les héros qui nous ont amuses ou émus, tout en découvrant les ressorts de la publicité[1].
Les images changent les textes donc, mais les textes, a leur tour, changent  les images. Ce que nous lisons ou entendons à propos des images, la façon dont la littérature  la presse, la signalisation se les approprient, les triturent et les présentent, détermine nécessairement l’approche que nous en avons ensuite.
Nous vivons dans une civilisation de l’image et nous voyons d’images plus nous risquerions d’etre abuses, alors que nous ne sommes pourtant qu’à l’aube d’une génération d’images virtuelles, ces nouvelles images qui nous proposent des mondes illusoires et néanmoins perceptibles. L’utilisation des images se généralise.  En effet, de façon de plus en plus rapide et que nous les regardions ou que nous les fabriquions, nous sommes quotidiennement amenés à les utiliser, à les décrypter  à les interpréter  Une des raisons pour laquelle elles peuvent alors paraître menaçantes est que nous sommes au sein d’un curieux paradoxe : d’un côté nous lisons les images d’une manière qui nous semble tout à fait « naturelle » qui ne demande apparemment aucune apprentissage et d’autre part, il nous semble que nous subissons de facon plus inconsciente que consciente le savoir-faire de quelques inities qui peuvent nous « manipuler » en nous submergeant d’images secrètement codées se jouant de notre naïveté.
Les êtres animes dans la publicité représente un succès parce qu’ils ont les rôles de susciter une émotion esthétique, d’exprimer la sensibilité, de faire communiquer le spectateur avec les sentiments du personnage et le plus important de saisir un détail pour lui accorder une valeur symbolique ou fantastique.
Les spécialistes ont commencé mélanger le dessin animé et l'image photographique, pour obtenir un effet plus évident au public. Les créatures sont totalement expressives, ne serait-ce que parce que cette expressivité passe par une série de traits fixes constamment utilisés qui caractérisent précisément l'animation. Leur visage et leur corps sont néanmoins confinés à quelques attitudes typées et limitées. Ce trait peut les distinguer des stars qui parce qu'elles sont des créatures photographiques peuvent, comme chacun de nous, être inexpressives.
Le dessin animé raconte une histoire avec un traitement de l'image particulier. Les caractéristiques formelles du dessin interviennent d'une part pour que le petit personnage stylisé soit à la portée du niveau de compréhension pour tous. S'agissant de dessins, le simulacre semble évident comme l'usage du masque dans la cérémonie du chaman ou dans la commedia dell'arte[2].
Les caractéristiques formelles sont donc marquées par le graphisme qui, en soi, distancie la notion de réalité : c'est du dessin animé, ce n'est donc pas du vrai. Comme les marionnettes qui caricaturent les personnages, les signifiants formels du dessin animé sont en effet suffisamment présents pour maintenir, tout au long du spectacle, une démarcation entre réalité et imaginaire. Les personnages du dessin animé sont caricaturaux, et en cela ils sont facilement reconnaissables par les téléspectateurs.
D'ailleurs, les personnages héroïques, les ballades merveilleuses, les récits illustrant les peurs enfantines et les rêves de « beau » sont devenus des images numériques. D’écran en écran,  les  enfants  du  3ème    millénaire traversent  les  étapes  de  la  vie  et  grandissent  à  la luminescence de la TV, des DVD et autres supports d’images électroniques.
Une  chose  est  sûre,  l’enfant  de  1  à  3  ans développe  face  aux  écrans  des  activités  mentales  spécifiques,  car  ces  images  animées sollicitent plusieurs canaux sensoriels en même temps, tout en permettant la  mise  en   œuvre  d’aptitudes  cognitives  spécifiques :  traitement  d’informations  variées, mémorisation, créativité et imagination.
A présent,  entre les nouvelles séries et les anciens mais toujours modernes héros, les enfants comme les parents sont fortement sollicités. Dès le plus jeune âge, le héros  devient  le  compagnon  des  enfants  dans  leur  vie  quotidienne  (alimentation, habillement, fournitures scolaires), mais également le confident, partenaire de jeux voire objet transitionnel. Le personnage devient donc un outil indispensable pour les marques.



Les enfants adorent  cette peluche géante  si sereine et affectueuse avec sa bonne grosse voix et qui leur est si dévouée. Le lapin fait vivre des aventures grâce à son air gentil, look cool, sportif, courage et plein de vie. L’attachement de cette mascotte a augmenté et jusqu’à aujourd’hui il a beaucoup de fans.          






La marque de chocolat Milka a concentré une de ses campagnes de publicités sur les détectives des alpages, dont une marmotte habillée en Sherlock Holmes, qui cherchent des cachettes pour les lapins de Pâques. Encore une manifestation de la notoriété du détective et de ses clichés... La vache mauve est connue par la pointe d'humour, le plaisir du chocolat sous toutes ses formes.
La publicité essaye d’adapter le monde des animaux fabuleux, des sorcières et des princesses, bref dans un monde de conte de fées pour conquérir le public et, surtout, l’enfant et ses parents. On peut remarquer que de nombreux contes traditionnels ont été adaptés sous la forme de dessins animés et après utilises en publicité. Un exemple  éloquent c’est la publicité McDonald qui utilise le mythe d'Hercule:

Hercule représente une force physique le conduit à casser, à faire des bêtises. Comme il n'est pas suffisamment mature pour confronter les conséquences de ses actes c'est pourquoi l’enfant s'identifie facilement à Hercule. Même si ce héro a d'une force physique exceptionnelle, il a la faiblesse et la naïveté d'un enfant.
Un autre exemple c’est le Prince de LU, s’habille en rouge (couleur de l’energie du biscuit riche en céréale), cape bleue (couleur de la fidélité, de la noblesse) et couronne d’or (l’excellence de la marque). Il symbolise merveilleusement les valeurs du produit, il emmène les enfants dans un univers de fiction, leur promettant mettre en poche de valeureuses aventures.

Les enfants ne croient pas à l’existence des héros, ils considèrent néanmoins que ces personnages de fiction aux pouvoirs extraordinaires sont d’abord des adultes qui possèdent de grandes qualités énumérées par ordre d’importance : le courage, la force, le dévouement, l’esprit combatif, l’intelligence, la gentillesse…  des  valeurs  positives  dans  lesquelles  les  enfants  se  reconnaissent  et  qui participent à leur construction psychique.
C’est pourquoi, par effet d’identification et parce qu’ils sont très réceptifs à ce que font les adultes,  ils  vont  imiter  ces  modèles  héroïques,  qui  sont  autant  de  références  dans  leur apprentissage social, et se construire autour de ces valeurs.
Il est bien évident qu’il existe la violence dans le dessin animé et puis elle est employée dans la publicité, parce que l’enfant aime le personnage. Ensuite on remarque comment les nouvelles technologies peuvent changer les héros en ajoutant un degré de violence, malice etc.
Et l'image peut-être parfois même traumatique lorsqu'elle provoque en lui des émotions. Enfin, certains enfants peuvent « êtres tentés de transposer dans le quotidien les modèles de comportements qui les ont soulagés pendant un moment, et donc de passer à l'acte.
Quand la violence des images permet de nouer le fil d'angoisse sans visage. Ils confondent ces images avec la réalité comme on le croit parfois - ils savent aussi bien comme les adultes que c'est du cinéma. Mais à cause des images qu'ils voient, au lieu de leur permettre de prendre plus de distance vis-à-vis de leurs images intérieures comme chez l'adulte, réduisent au contraire leur pouvoir de contrôler celles-ci. Ce qui les terrifie, c'est leurs images du dedans à un moment où ils cherchaient au contraire à les enfouir au plus profond pour établir d'autres formes de relation avec le monde.
Nous envisageons maintenant le rôle joué par la capacité de chaque spectateur à pouvoir «contenir » et « transformer » mentalement l'impact des images sur lui. Les émotions éprouvées par le spectateur des images sont en effet exactement semblables à celle qu'il éprouve dans la vie réelle, comme l'angoisse, la peur, la colère, le dégoût, la rage, la gêne ou la séduction.  
Le problème est que la manière dont il est appelé à gérer ces émotions est bien différente selon qu'il les éprouve dans des situations de la vie réelle ou face à des images ! Éprouvées dans des situations de la vie réelle, ces émotions sont mobilisées au service d'actions destinées à y répondre. Au contraire, éprouvées face à des spectacles de fiction, elles n'appellent rien d'autre de la part de leurs spectateurs que de les domestiquer de manière à les faire servie à leur seul plaisir.
L'enfant  confronté à des images qui suscitent en lui des charges émotionnelles intenses n'est pas tout à fait dans une situation de jeu, puisqu'il ne contrôle pas la situation, mais il n'est pas non plus tout à fait dans une situation de la vie réelle. Il fait bien cette distinction et n'est pas menacé, comme on le croit parfois, de confondre les images qu'il voit avec la « réalité ». En revanche, la compréhension qu'il a de cette distinction ne lui permet pas de transformer automatiquement les émotions qu'il éprouve en source de plaisir. Toute excitation intense qui menace d'envahir et de déborder la personnalité est en effet perçue comme une menace, et l'enfant doit donc apprendre d'abord à la circonscrire et à la maîtriser, à la « contenir ».
D’autre côté le dessin est utilisé en publicité destiné au public adulte,  il y a l’illustration, la caricature, le dessin d’actualite etc.


La dernière publicité produite par Adidas à la gloire du nouveau ballon d'or Lionel Messi. Il s'agit d'un dessin animé qui raconte toute l'histoire du joueur argentin.
Les petits personnages ont devenu célébrés et le publicité est apprécié de cible. Les fantasmes que nourrissent les dessins animés sont les mêmes que ceux qui animent la vie psychique du public.
Les dessins animés dans la publicité je les trouve adéquate s’ils ne sont pas exagère et s’ils contiennent une dose de culture. C’est un bon moyen de provoquer le sourie du public mais c’est un risque pour le petit spectateur, c’est pourquoi il faut prévoir les conséquence et maintenir un équilibre entre les images publicitaires et le cible.
La publicité nous fait évoluer dans un monde sublime qui obéit aux lois du rêve : la décohérence et la collusion. Une pêche et un abricot se marient (Oasis) ? Il existe la vache mauve (Milka) ? Mais grâce à dessin anime tout est possible.
Dans une société en mouvement, ou tout est instable, l’image d’un  rôle de parler à notre émotion, ils comblent nos attentes et nos manques.




[1] Michele Jouve, Heros de pub : Quand les marques s’inventent un visage, Edition Chronique, 2009
[2] Claude Allard, "L'enfant au siècle des images", édition Albin Michel 2000 p.84

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